Тім Шафер: 'там було так багато випадків, коли я думав, що моя кар'єра в іграх за


Опубликованно 13.05.2018 01:35

Тім Шафер: 'там було так багато випадків, коли я думав, що моя кар'єра в іграх за

Ми пройшли через період в ігровій індустрії, де я вважав, що мені було соромно за те, що робиш історію. Це було схоже, всі ігри повинні бути Деус екс, всі ігри повинні бути дизайн-орієнтованого і системного. Інтерактивність-це те, що унікальні ігри, потужний інструмент, який не можна ігнорувати, але я не люблю товариства ідеї про те, що ігри "повинні" бути. Це дратує мене, тому що є так багато різних людей, які грають в ігри, які люблять їх за абсолютно різних причин. Гравці не тільки одна річ. Hellblade: жертва сервером senua домінує у відеоігри нагороди BAFTA Детальніше

Я багато чому навчитися у моєї дочки. Вона любить грати мало обрати свого власного-пригода ігри, коли ми буваємо в ресторанах. Поки ми чекали нашої їжі, щоб приїхати, я візьму її на уявну історія не закінчується: я скажу: "гаразд, ти в печері, а в одному напрямку, можна почути гарчання шуму і в іншому можна почути, як капає вода – куди ви йдете?" Вона потрапила дійсно в них і хотів зробити їх для мене і для неї були набагато креативніше, ніж у мене. Мої всі підземелля і дракони і примари, але в ній нічого не могло статися!

Мені подобається, що люди в ігровій індустрії беруть різноманітності більш серйозно. Якщо ви подивіться навколо кімнати на Кінонагороди, було дуже багато сильних жінок ... ти дійсно щось відсутнє якщо Ви не бачите цього. Ігри для всіх та ігри можуть охопити всі теми – там була невелика група, яка контролює гри протягом тривалого часу і не всім це подобається. "Ні, все в цій грі повинно бути білим" - це пиздець нерозумно боротися – як дивно, що ви виграєте від цього? Але є дуже багато нових історій і тим і досвіду, які можуть бути отримані від здачі в оренду людей.

Переглядаючи старі ігри LucasArts є протилежністю того, що я зазвичай намагаюся робити, що тут же забуде, що я просто працював, а потім робити щось зовсім інше. Я не хочу бути втрачені в ностальгії. Але минуло 20 років, і після цього часу я думав, гаразд, це справедливо. Ми повернулися до початкового музикантів і художників і програмістів, щоб вам допомогти з ремастеров і це було схоже на возз'єднання команди. Ось що ці спогади о – ви граєте в один з цих ігор і ви пам'ятаю, як сиділа в кімнаті з цими людьми, вирішуючи проблеми, які були дуже важкими, – і ви зрозумієте, як кожна гра була така диво; що об'єднує, що ту групу людей, в той час, тому що ніхто з нас могли б зробити ці ігри без решти. Якщо ви подивіться навколо кімнати на Кінонагороди, було так багато сильних жінок

Був час, коли добитися поваги для художників була боротьба. У перші дні, програмісти правили – вони зробили все, і вони сердяться на артистів, думаючи, що вони були важливою частиною процесу. Зараз це здається дивним, тому що художники так важливо для ігор. Я намагаюся зберегти взаємну повагу на подвійний штраф, тому що ігри насправді багато взаємодії між різними художнім і технічним дисциплінам.

Речі, які я вважаю найбільш важливими є великі ідеї і натхнення – вони дорогоцінні, тому що вони не приходять. Вони чарівні феї, які літають через раз в той час, і ви повинні спіймати їх в банку або ви втратите їх. Якщо ви хочете бути творчим, Ви не можете поставити нічого вище цього процесу. Іноді ваш перший тупий ідеї є кращими. Ваш мозок завжди намагається цензурувати їх, але ці ідеї часто є ті, з самим смаком.

Я думаю, що комедія в іграх більше про даючи комедія інструментів гравцеві і робить їх відчувати, що вони комедіант. Людям сподобалося, що на острові мавп; Гайбраш завжди був дотепний відповідь і вони почували себе майже як ніби вони це придумали.

З нашої наступної гри Психонавты 2 я роблю більшість пишучих. Я намагаюся тримати себе зайнятий з частини мені подобається більше виробництва, як писати і мозковий. Багато людей, які вже мали успіх робиш щось творче може бути втягнутою в гайки і болти збір грошей, розвиток бізнесу та виробництва – що може бути потужним, тому що ви добираєтеся, щоб прийняти важливі рішення для захисту творчості, але він також може привести вас у ситуацію, коли ви прокидаєтеся вранці і сказати, що я роблю? Це не надихає!

Було дуже багато випадків, коли я думав, що моя кар'єра в іграх закінчилася. Коли я почав свою компанію, я підписав великій грі з Microsoft, який спалив купу грошей, а потім її скасували. Ми б хрустів вже чотири роки і тепер ми збираємося вийти з бізнесу, і якими були ці чотири роки, і що ці 40 людина збирається робити? Ми просто билися і билися, і отримали його перепідписали. Але в один момент у нас не було жодних перспектив, у нас не було грошей і я стояла перед співробітниками і сказав, що в наступну середу по зарплаті-останній. І тут мене перехопило подих і я не могла говорити, і всі сиділи в тиші ... це був жорстокий кінець. Це було жахливо.

Ми не хочемо бути як видавці, у нас були проблеми в минулому. Більшість видавців вкладають гроші ваших акціонерів і повинні дивитися на кожен проект і думаю, як я збираюся перетворити цей долар в 35 доларів? Це не наш пріоритет – ми хочемо бути фінансово успішним, але не тільки ми дивилися на це. Якщо ви хочете робити гроші, Ви повинні, ймовірно, просто вкласти в якийсь фонд. Ми хочемо робити те, що компанія завжди робила впродовж всієї своєї історії: заохочує і підтримує і бореться за творчість. Ми хочемо боротися за розробників, які бачать гри як праця любові. Як і у нас.


banner14

Категория: Наука